简称:水人

变体精灵

  • 生   命:511
  • 魔   法:221
  • 攻   击:38--47
  • 护   甲:1
  • 英雄力量:19+2
  • 英雄敏捷:
  • 英雄智力:17+1.5
  • 射   程:350

#变体精灵截图

#变体精灵简介

变体精灵,大自然的杰作,进化的巅峰,能将他液态的身体化作巨大的波浪,一边移动一边对流经的敌人造成伤害。他可以改变自身的组成,使自己变得更有力又或是更灵活。通过调整力量和敏捷的平衡,他可以选择震晕又或是伤害敌人。而真正让他如此非比寻常的地方在于他可以克隆一个选定的单位,在敌人不得不面对自身力量而惊慌失措时碾碎他们。

#变体精灵技能

  • 波浪形态波浪形态

    变体精灵将自己分解为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成伤害。作用范围220,施法距离:1000 等级1:造成100点的伤害。 施法间隔:11秒 施法消耗:140点魔法。

  • 变体攻击变体攻击

    变体精灵投掷能量打击对手,造成伤害和晕眩,并击退(100至300距离)。具体数值取决于敏捷和力量的比值。如果敏捷比力量多50%,造成最大的伤害,造成最短的晕眩时间。如果力量比敏捷多50%,造成最长晕眩时间,造成最小伤害。 施法间隔:10秒 施法消耗:100点魔法。 等级1:造成20+(0.25至0.5)*敏捷的伤害和眩晕(眩晕时间为0.25秒至0.75秒) 施法距离:600。

  • 属性转换属性转换

    变体精灵的物理形态能随环境自由变化。他可以牺牲一定量的力量转化为敏捷,反之亦然。被动给予3/4/5/6点力量和敏捷。 等级1:转化2点/秒的属性点。 施法消耗:30点魔法。

  • 复制复制

    变体精灵近乎完美地复制一个友方或者敌方的英雄。镜像拥有本体50%的攻击力,受到100%的伤害。变体精灵可以瞬间将镜像替换为自己,需要150点魔法。施法距离:1500 无视魔法免疫 等级1:持续30秒。 施法间隔:80秒 施法消耗:25点魔法。

#变体精灵出装顺序

  • 前期出装>

    Dota变体精灵出装-前期:水人是推线型FARMER的代表人物,但短手以及偏低的初始属性是硬伤。同许多推线型FARMER相同,带足补给和属性的同时尽量带圆环出门,之后合成圣殿转天鹰戒指。

  • 中期出装>

    Dota变体精灵出装-中期:   思路   在CW中,由于现在比赛节奏越来越快,对CARRY英雄的参战时间要求也越来越提前,水人尽早做出黑皇杖已经成为了很多水人大神的习惯,以便及时参与战斗。之后夜叉/双刀/幻影斧也可以根据情况选择。而冰眼的全属性对水人提升是全方位的,由于可以转属性,又是一个可以带线的英雄。所以三围对水人来讲都不浪费。同时让缺乏限制手段的水人有了黏人的能力,中后期水人力荐神装之一。顺利的话也可以直接选择出冰眼而跳过夜叉/双刀/幻影斧,毕竟那个残废法球所提供的限制不稳定,但夜叉路线的优势在于平滑,以及移动速度带来的增益。   核心装   前文已经提到过,假腿-天鹰-黑皇杖-转型输出装是一个比较常规的套路。如果对参战时间要求并不那么极端,或是输出环境比较良好,水人也可以优先选择输出装,稍后再补充黑皇杖。   鞋类选择   假腿不论是属性提升还是攻速提升都很契合水人,如果没什么更复杂的情况的话假腿还是通吃各种局面的。大后期换飞鞋自不必多言。相比而言其它鞋子都不怎么适合水人。

  • 后期出装>

    Dota变体精灵出装-后期:以黑皇杖和冰眼为首要追求,后续做出更多强化输出的装备。吸血法球在大后期还是比许多法球更能应付复杂局面,还可以与冰眼法球叠加,推荐。敏捷后期统一神器:蝴蝶,不仅对输出提升效果明显,在以物理输出为主的后期战场同样也是一件肉装的存在

#变体精灵加点顺序

  •   水人自大约6.59时代开始在CW频繁登场之后,加点方式经历十多个版本的开发和变迁。套路基本已固定如此。   1.波浪形态是水人集BLINK,AOE,爆发为一体的神技,7级点满没有任何疑问。   2.从之前的辅黄点偏发育到辅变体攻击偏爆发的套路之后,属性转换在前期的意义逐渐在无数比赛中得到了证实,一个敢于突进,却又敢挨打的水人才是真正可怕的存在,而且在6.73中冰蛙将转属性附加的属性改了回来使得这个技能有了必升甚至1级就要点一点的必要。所以现在已经慢慢见不到辅黄点或辅变体攻击的水人了。波浪形态之后点满属性转换是现今绝大多数水人的选择。   3.关于什么时候点大招有一定的分歧。有些人觉得一级大招时间过短,在前期的意义不如更高等级的属性转换,所以他们会选择前8级点满波浪形态和属性转换,只需确保11级有两级的大招即可。这里笔者还是推荐6级点大招,毕竟了胜于无,可以让水人前期应付更多更复杂的局面。   4.关于什么时候点变体攻击也有许多不同观点。上面的套路选择了10,12,13,14四个时间点。其实这个点法不是绝对的。有人喜欢早期点一级E以打断TP或者施法用;也有人认为前中期的E伤害量不明显,喜欢更晚一些(如16级以后)点后三级

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